«Es un parche»: Unity recula en sus condiciones, pero los desarrrolladores siguen sin estar del todo contentos

Unity lleva un par de semanas de auténtico infarto. El motor gráfico más querido y usado por estudios independientes y pequeños programadores se encontró con una rebelión de sus propios usuarios cuando decidió cambiar las condiciones de forma unilateral. Muchos estudios lo consideraron abusivo y amenazaron con abandonar su uso.

Esos cambios proyectados eran una ampliación del modelo de suscripción bajo el que Unity funcionaba desde 2016. Allí se planteó que desapareciera la opción gratuita que permitía el uso personal o de empresas pequeñas que generaran menos de 200.000 dólares anuales. Con los nuevos cambios, a partir de enero de 2024, la licencia a pagar dependería del número de juegos instalados que usaran el motor.

El nuevo sistema, Runtime Fee (o Tasa Runtime, en referencia al programa que activa el motor gráfico) equivaldría a tarifas que muchos consideraron abusivas: a quienes usaran el plan gratuito se les cobraría 0,20 dólares por instalación una vez superados 200.000 dólares de ingresos en los últimos 12 meses, y una vez se hayan superado las 200.000 copias instaladas. Para los dos planes de pago, la tarifa pasa a -para el millón de dólares de ingresos y el millón de descargas- entre 0,15 dólares y 0,01 dólares por juego instalado, dependiendo del número de instalaciones.

Entre los estudios más notables que avisaron de que no estaban nada satisfechos con los cambios estuvieron los responsables de ‘Cult of the Lamb’ o de ‘Another Crab’s Treasure’. La presión (y una caída en el precio de las acciones de Unity) pudo con la compañía, que anunció cambios que se confirmaron este mismo fin de semana, y que venían encabezados por una petición pública de disculpas. Pero, ¿en qué consisten los nuevos cambios?

Básicamente, afirman, «nuestro plan Unity Personal seguirá siendo gratuito y no habrá Runtime Fee para los juegos creados con Unity Personal. Aumentaremos el límite de 100.000 a 200.000 dólares y eliminaremos el requisito de utilizar la pantalla de presentación ‘Hecho con Unity'». Además, ningún juego con menos de un millón de dólares de ingresos en los últimos 12 meses estará sujeto a la tasa. En cuanto a las versiones de pago, solo se aplicarán las tarifas si el juego empieza a programarse en 2024.

¿Cómo han reaccionado los desarrolladores?

Porque las nuevas condiciones son más atractivas para los estudios, pero siguen sin ser la panacea: suponiendo que superen el umbral de 1 millón de dólares de ingresos en 12 meses, los desarrolladores pueden elegir entre dos opciones. O bien un modelo de participación en los ingresos del 2,5% o una cuota basada en las nuevas instalaciones. Unity afirma que se facturaría siempre la opción más barata, pero el sistema levanta dudas. Podemos comparar con Unreal, el motor rival de Unity, que cobra a los desarrolladores en torno a un 5% como participación en los ingresos, pero (y esto es lo más importante) sin cuotas de suscripción.

En declaraciones a GamesRadar, Gregorios Kythreotis, director creativo de Shedworks, afirma que «es una ‘aclaración’ bienvenida por parte de Unity. Sin embargo, esto no es más que una mejora de lo que, para empezar, eran unas condiciones ridículas e inviables. Si Unity presentara una subida de precio masiva como esta de buenas a primeras, no creo que la gente quedara contenta. Sin embargo, en relación a que el listón estaba por los suelos, esto es una mejora».

Más allá del dinero, hay un tema sobre la mesa de confianza y relación entre el motor y sus usuarios. Kythreotis dice que «en última instancia, las implicaciones financieras a corto y medio plazo no son el problema aquí. El problema es la forma en que han tratado a su comunidad de desarrolladores. De repente se ha puesto en duda si recomendar a nuevos desarrolladores y estudiantes si deberían aprender Unity o no.»

Rami Ismail, una personalidad del panorama independiente y que formó parte del histórico estudio Vlambeer también ha hablado del tema, y se ha mostrado satisfecho con los cambios: «Ojalá hubieran lanzado esto primero, porque es super aceptable». Y también se manifiesta acerca de la pérdida de confianza: «Creo que gran parte del daño causado va a perdurar al menos un poco. La confianza es una cosa voluble y es difícil decir exactamente cuál será el daño, pero esto debería contar como un primer paso para reconstruir esa confianza».

Otro programador indie de renombre, Tyler Glaiel, ponía sobre la mesa la comparación con Unreal: «Es un parche para que puedas terminar tus proyectos actuales sin demasiadas preocupaciones, pero en el futuro el coste de Unity será muy comparable al de Unreal (Unity, un 2,5% con una licencia de suscripción por unidad, frente a Unreal, con un 5% sin cuota de suscripción). Así que adelante, compara».

Para GamesRadar, Glaiel ampliaba la comparación: «Unreal es un motor más capaz, con mucha tecnología de vanguardia. Por eso las empresas AAA lo utilizan, por eso tantas empresas AAA han abandonado sus propios motores internos en favor de Unreal. Ahora que ambos motores tienen costes similares, cada vez es más difícil justificar por qué no usar Unreal. Epic lo sabe y no me sorprendería verles bajar su porcentaje como respuesta a esto».

En cualquier caso, la sensación que ha quedado entre los desarrolladores independientes es de que la unión hace la fuerza y que con algo de empuje común se pueden mejorar las condiciones que unilateralmente se les quiere imponer desde los gigantes de la industria. Como demostró la carta que firmaron 500 desarrolladores y que hizo replantearse sus políticas a la compañía.

Cabecera: Unity

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«Es un parche»: Unity recula en sus condiciones, pero los desarrrolladores siguen sin estar del todo contentos

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John Tones

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