‘Starfield’ deslumbra por su ambición, pero no es el espectacular giro de timón que buscaba Xbox

Ambicioso y de tamaño desbordante son las palabras que han acompañado no ya todos los primeros análisis del juego de Bethesda que hemos ido leyendo en las últimas horas, sino unos adjetivos que venían de la mano del juego desde que se anunció en el E3 de 2018. Desde entonces, Microsoft se ha empeñado en dejarnos claro hasta qué punto ‘Starfield‘ era el punto de rotación de la Xbox, el juego que se convertiría en abanderado de la consola del mismo modo que en su día lo fue ‘Gears of War’ para anteriores generaciones de la misma (en una época en la que la industria, y Xbox, eran muy distintas).

El hecho de que ‘Starfield’ sea el nuevo juego de Bethesda no es un detalle irrelevante, sobre todo porque es el primero de la compañía en 25 años que no pertenece a una franquicia. Dejando de lado lo de Activision, que como sabemos está siendo una adquisición llena de baches, la compra de Bethesda fue uno de los grandes bombazos publicitarios de la Microsoft en los últimos años. El hecho de que su catálogo de juegos pasaran a ser propiedad de la dueña de Xbox desencadenó ríos de tinta y de opinión. Lo próximo de Bethesda sería exclusivo.

Por tanto ‘Starfield’ supone un juego importantísimo para Xbox desde el punto de vista de la imagen: su exclusividad, su ambición responden también a la pregunta de si Microsoft es capaz de generar mastodontes que tengan a la comunidad hablando durante meses, de hacer que brote conversación de la nada, de acaparar titulares un día, y otro. Dicho con otras palabras, si Microsoft puede lanzar su propio ‘The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom‘ (hablamos de su valor dentro de la industria, claro: como juegos, se parecen como un huevo a una castaña).

Pero vistas las primeras reacciones de la prensa y nuestras propias primeras impresiones, que llegan después de jugar a ‘Starfield’ durante casi ocho horas, las dudas se amontonan: es poco posible que el juego llegue a asentarse en un trono tan ambicioso. Nada de eso quita para que sea un juego excelente, pero a ‘Starfield’ le falta algo para ser redondo.

Muchas horas de relleno

Es el eterno dilema de los sandboxes, resumido en ese tópico tan gastado (pero tan cierto) de que muchos de los juegos del género están llenos de misiones de recadero: lleva tal cosa a tal sitio o ve a hablar con nosequién en no sé dónde. Hay juegos que consiguen darle la vuelta a ese tipo de misiones de relleno llevándolas al límite, como hizo ‘Death Stranding‘, pero el concepto se entiende: si quieres hacer un sandbox memorable, asegúrate de que hay mucha chicha para rellenarlo.

‘Starfield’ no tiene demasiadas misiones de recadero más allá de cuando aceptamos misiones de, bueno, de mensajería propiamente dichas. Pero esa sensación de que el juego rebosa demasiado material de relleno golpea al espectador desde los primeros compases, dos o tres horas en las que estamos esperando como agua de mayo un shock que catapulte la aventura y que nunca llega: vivimos algún tutorial inane, una primera visita no muy interesante a la capital donde se encuentra la Constelación y algún viaje en nave no muy lucido.

En estas primeras horas, es como si la pretensión de Bethesda de hacer un juego que no deje de lado del todo el realismo que conlleva la exploración espacial hubiera devorado por completo el sentido de la aventura. Hemos visitado varias ciudades, nos hemos enfrentado a piratas y hemos deambulado por planetas al azar, pero en ningún momento hemos tenido ese momento de pausar el juego y decir «guau», como sí tenían otras franuicias míticas de Bethesda a los pocos minutos y como presentación de golpe a un mundo nuevo.

«Ya llegarán esos momentos», podría decirse. Pero después de tantas horas de juego, y contrastando lo visto con impresiones como las de nuestros compañeros de 3DJuegos, que sí han tenido acceso al juego en su integridad, la cosa no parece tener visos de cambiar. Las ciudades palidecen en comparación con las de ‘Cyberpunk 2077‘, por ejemplo, que tendría sus propios problemas de salida, pero al menos sus habitantes, sus actividades recurrentes, hasta sus diálogos se percibían indiscutiblemente vivos.

Algo similar sucede con los planetas: se nos prometió una escala planetaria absolutamente ingente, y a nivel numérico parece ser cierto, pero la verdad es que la libertad total para explorarlos no es del todo cierta. La libertad para explorar en el espacio no es la de ‘No Man’s Sky’, y podremos aterrizar en cualquier punto del planeta, pero en entornos muy limitados, y donde se generan aleatoriamente siempre los mismos elementos: una cueva con enemigos, algo que escanear, algo que extraer, y todo a diez minutos como mucho de la nave. Al final, los únicos puntos de interés para descender a la superficie son los que predetermina el juego y las misiones.

Lo bueno: casi todo lo demás

A estas alturas podría parecer que el juego es un experimento fallido por parte de Bethesda, y no es así. Técnicamente ‘Starfield’ es muy notorio, especialmente en lo gráfico: el trabajo de iluminación es soberbio, sobre todo en espacios interiores; el trabajo de diseño de escenarios y personajes es ingente y la expresividad de los personajes pasma desde el minuto uno; y los bugs están controlados en mucha mayor medida que otros juegos de la compañía.

Hay mecánicas que fascinan desde el primer momento, como el depurado sistema de conversación y persuasión, que ya hemos visto en otros juegos de Bethesda, y que aquí evoluciona con un contador de número de réplicas y de posibilidades de convicción. Este depurado sistema abre espacio para jugar el juego a nuestro ritmo, si queremos sin recurrir a la violencia en la mayoría de ocasiones, y eso siempre es una decisión de diseño notable y que, como jugador, hay que trabajar a fondo. En estas primeras horas de juego, funciona a la perfección.

También se ha pulido a fondo toda la parte de configuración del personaje: me ha gustado especialmente lo bien pensado que está el árbol de habilidades y sus cinco grandes ramas, y por lo que hemos podido saber, su evolución según se avanza en el juego es muy interesante, ya que es exigente e impide convertir a nuestro personaje en una máquina imparable con habilidades a tope en todos los campos. Está muy claro que Bethesda ha indagado en sus clásicos, como los ‘The Elder Scrolls’ y ha analizado qué funcionaba y qué no en ellos.

También las inmensas posibilidades de personalización de las bases y la nave (que, por cierto, tiene un sistema de pilotaje a base de asignar unidades de energía muy interesante y que deja espacio a la estrategia) son muy notables. Es lo que hace que se perciba un enorme trabajo detrás, a veces meticuloso y exhaustivo hasta el extremo, y que es lo que hace que en un universo variado como éste, que abarca misiones y mundos de todo tipo, exista una coherencia visual y un expíritu común. ‘Starfield’ rara vez da la impresión de ser un juego diseñado amontonando ideas una sobre otra, y eso también es digno de elogiar.

Tirada de carisma

Sus impresionantes logros técnicos y sobre todo, el enorme trabajo y la desmesurada ambición que hay detrás no quitan para que quizás no sea esto lo que buscaba o necesitaba Microsoft, que ha apostado todo a un universo complejo y vivo… que es precisamente donde ‘Starfield’ cojea. Quizás el problema de este juego de Bethesda es que es un juego para muy cafeteros de Bethesda… y eso no equivale necesariamente a una accesibilidad global e instantánea.

Hay una sensación excitante en ‘Starfield’ cada vez que se desciende en un planeta nuevo que es posiblemente lo que, en nuestra cabeza, el juego iba a ser todo el rato. Muy a menudo, esa percepción se desvanece cuando accedemos a otro planeta bonito, pero sin interés. Y vuelta a empezar, hasta que la excitación por lo nuevo remita. Ni siquiera ha llegado el día del lanzamiento y ya estamos en esas: ‘Starfield’ es un juego magnífico por momentos, pero no el volantazo total que Microsoft y Bethesda esperaban

Cabecera: Bethesda

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‘Starfield’ deslumbra por su ambición, pero no es el espectacular giro de timón que buscaba Xbox

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John Tones

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