PS5 y Xbox Series X están tan agotadas que hasta la resolución 1080p les empieza a quedar grande

Tengo claro desde hace más de dos años que PS5 y Xbox Series X han dado forma a una generación decepcionante. Sobre el papel las especificaciones de ambas consolas pintan bien, pero cuando empezamos a profundizar enseguida nos dimos cuenta de que en realidad presentaban carencias muy importantes, y que sus componentes ofrecen un rendimiento mucho más bajo de lo que aparentan.

Es un tema que he ido explicando durante los últimos años para que tengáis una visión clara y realista de la verdad que hay detrás de PS5 y Xbox Series X. También os dije en su momento que no eran auténticas consolas 4K, y que estaban mostrando síntomas de agotamiento muy temprano, algo que la verdad resultaba sorprendente porque, como he dicho, sobre el papel los números pintaban muy bien.

No es algo difícil de explicar. Se nos puede llenar la boca diciendo que tienen una CPU Zen 2 de ocho núcleos y dieciséis hilos, que cuentan con 16 GB de GDDR6 unificada, que montan un SSD de alto rendimiento o que traen una GPU con un alto conteo de shaders y aceleración de trazado de rayos, pero si profundizamos en el lado más técnico de esos componentes nos damos cuenta enseguida de que tanto la CPU como la GPU tiene recortes y carencias importantes, y de que al final son sistemas muy limitados que no rinden ni de lejos como lo haría un PC tradicional equipado con sus componentes equivalentes.

Un ejemplo de la realidad que hay detrás de los ajustes gráficos que utilizan en muchos casos las consolas actuales, reescalado y calidad por debajo del nivel medio.

La verdad sobre PS5 y Xbox Series X: recortes y carencias para una nueva generación entrecomillada

Uno de los mejores ejemplos de lo que decíamos en la introducción lo tenemos en el procesador de PS5 y Xbox Series X, que tiene un rendimiento mucho más bajo que el de un Ryzen 5 3600, algo que os vengo diciendo desde hace años, mientras que algunos medios decían que era equivalente a un Ryzen 7 3700X. Esto es totalmente imposible por muchas razones:

El Ryzen 7 3700X es una CPU independiente con más espacio a nivel de silicio, mayor TDP, mayor frecuencia y mayor caché L3 (tiene 32 MB frente a los 8 MB de la CPU de PS5 y Xbox Series X).
No tiene recortes en las unidades de coma flotante, cosa que sí ocurre con la CPU de ambas consolas, que tiene importantes ajustes y reducciones para poder integrarla en el mismo chip que su correspondiente GPU.
Un Ryzen 7 3700X puede trabajar con 16 hilos sin sacrificar frecuencias ni TDP disponible para la GPU porque no comparte encapsulado con esta, es una CPU independiente, y puede trabajar a 4,21 GHz con todos sus núcleos activos (3,6 GHz en la CPU de Xbox Series X y 3,5 GHz dinámicos en la CPU de PS5).
Ambas consolas se reservan un núcleo para aplicaciones y sistema operativo, cosa que no ocurre cuando utilizamos el Ryzen 7 3700X en un PC.

El procesador que traen PS5 y Xbox Series X representa una gran mejora frente al que utilizaban PS4 y Xbox One, eso no admite discusión, pero es que el listón en la generación anterior estaba ya muy bajo porque hablamos de un chip AMD Jaguar cuyo IPC era comparable al de un Intel Atom, y que encima funcionaba a frecuencias de 1,6 GHz en PS4 y 1,75 GHz en Xbox One. Incluso un Intel Core i3 Gen2 (Sandy Bridge) era superior a pesar de tener solo dos hilos y cuatro núcleos.

Saltar a un SSD en ambas consolas fue todo un acierto, de hecho ha sido una de las mejoras más importantes frente a los lentísimos discos duros que montaban PS4 y Xbox One. A efectos comparativos, la unidad HDD de ambas consolas se movía a 100 MB/s, mientras que en PS5 y Xbox Series X tenemos un SSD que alcanza los 5,5 GB/s y 2,4 GB/s, respectivamente.

También se ha doblado la cantidad de memoria unificada, lo que significa que ambas cuentan con 16 GB de RAM, pero hay que tener en cuenta tres cosas muy importantes:

Una arquitectura unificada permite a la CPU y GPU acceder a toda la memoria disponible, y ofrece un modelo flexible a los desarrolladores, pero incrementa la latencia y esto afecta negativamente al rendimiento real.
Esos 16 GB es el total de memoria disponible y debe ser utilizada para realizar las tareas que en un PC quedarían repartidas de forma rígida entre la VRAM y la memoria RAM. Esto quiere decir que un PC con 16 GB de RAM y una tarjeta gráfica que monte 8 GB de memoria gráfica cuenta con una base muy superior.
PS5 y Xbox Series X reservan una cantidad considerable de memoria al sistema operativo y las aplicaciones, así que al final la cantidad real de memoria unificada disponible ronda los 13,5 GB. Un desarrollador podría, por ejemplo, utilizar 5,5 GB como RAM y 8 GB como VRAM, pero no hay un patrón rígido establecido.

No debemos olvidarnos, además, de la GPU. PS5 y Xbox Series X utilizan un núcleo gráfico personalizado diseñado por AMD, pero esta no está integrada de forma independiente, sino que comparte silicio con el procesador, y también encapsulado y TDP. Esto complica mucho la disipación del calor y obliga a hacer un reparto dinámico de los consumos y del escalado de frecuencias.

Diagrama de la APU de PS5. Podemos ver que la CPU ocupa un espacio mínimo, y que la GPU no cuenta con caché L3 dedicada.

Sony optó por tirar de modos turbo en CPU y GPU, con frecuencias máximas dinámicas de hasta 3,5 GHz y 2,23 GHz respectivamente, mientras que Microsoft estableció velocidades fijas de 3,8 GHz y 1.825 MHz. Los valores máximos no se pueden mantener de forma indefinida sin que se produzcan problemas cuando la carga de trabajo que afrontan ambos componentes es máxima, así que en realidad las velocidades de trabajo medias de la GPU de PS5 deberían ser más bajas.

Por si esto fuera poco, la GPU de ambas consolas utiliza una arquitectura que acelera trazado de rayos de una manera poco eficiente, ya que no puede realizar operaciones de texturizado y de trazado de rayos de forma simultánea, y las intersecciones transversales BVH, que son un paso previo a las intersecciones rayo-triángulo y a las delimitadoras de cuadro, se ejecutan en los shaders.

Esto explica por qué ambas consolas se ven tan penalizadas cuando se activa el trazado de rayos en juegos, pero todavía hay otro detalle importante, y es que las GPUs de PS5 y Xbox Series X no tienen memoria caché L3, un componente que fue fundamental en las Radeon RX 6000 de AMD para poder aumentar el ancho de banda y mejorar el rendimiento al trabajar con resoluciones específicas. Para 1080p AMD implementó 32 MB de L3, para 1440p apostó por 64 MB de L3 y para 2160p subió el listón hasta los 128 MB de caché L3.

Con todo esto sobre la mesa, es fácil entender que Dying Light 2 solo funcione en 1080p a 30 FPS con un nivel de calidad gráfica personalizado y trazado de rayos limitado a sombras en PS5 y Xbox Series X, mientras que en PC una simple GeForce RTX 2060 consigue un resultado mucho mejor. También pudimos confirmar en 2020 que ambas consolas utilizaban un trazado de rayos de muy baja calidad.

PS5 y Xbox Series X necesitan renderizar a 720 y reescalar a 1080p

Me acuerdo de que los primeros rumores de ambas consolas decían que iban a ser sistemas 4K, y algunos incluso se atrevieron a asegurar que iban a ser capaces de mover juegos en 8K. Sí quizá títulos muy simples como un buscaminas remasterizado, pero poco más, y es que tenemos un problema tan grande con la potencia de ambas consolas que ya no es que no sean capaces de mover juegos en 4K, es que hasta están teniendo problemas para llegar a 1080p.

Remnant II es uno de los primeros juegos que ha utilizado el Unreal Engine 5, y la verdad es que ha llegado muy roto a PC. Se supone que las consolas gozan de la ventaja de la optimización y de tener un único hardware que simplifica y facilita los desarrollos, ¿no es así? Pues atención, porque este juego se renderiza a 720p en PS5 y Xbox Series X cuando utilizamos el modo rendimiento y reescala a 1440p para poder mantener 60 FPS.

Imagen por cortesía de Digital Foundry.

El modo calidad de Remnant II renderiza a un máximo de 1.296 píxeles y reescala a 1440p para conseguir una media de 30 FPS. Creo que los números hablan por sí solos, aunque entiendo que alguien pueda decirme que ni siquiera las consolas se han librado de una optimización terrible. Vale, te lo compro, pero es que con Lords of the Fallen va a pasar exactamente lo mismo, ¿es también problema de la optimización? Pues no, es simple y llanamente que PS5 y Xbox Series X están agotadas, que no son lo prometieron (¡qué sorpresa!), y que al final el Unreal Engine 5 les queda grande.

En una reciente entrevista el director creativo de Lords of the Fallen, Cezar Virtosu, y su productor ejecutivo, Saul Gascon, confirmaron que este esperado juego, otro de los grandes abanderados del Unreal Engine 5, ofrecerá los siguientes modos de calidad y rendimiento en PS5 y Xbox Series:

Modo calidad: resolución 1440p reescalada, es decir, con una resolución base inferior aunque no concretada, y 30 fotogramas por segundo.
Modo rendimiento: resolución 1080p reescalada, que como en el caso anterior implica que la resolución base es inferior, y 60 fotogramas por segundo.

Qué puedo decir, el Unreal Engine 5 ha dado una importante dosis de realidad y ha mostrado de una manera más clara la verdadera cara de las consolas de la generación actual. Recuerdo que siempre me han ido cayendo encima muchas críticas por querer mostraros esa realidad de PS5 y Xbox Series X desde el momento en el que llegaron al mercado, pero al final el tiempo me ha dado la razón.

Demo técnica del Unreal Engine 5.

Ninguna de estas dos consolas equivalen ya no a un PC de gama alta, sino que ni siquiera están realmente al nivel de un PC de gama media actual, y si el Unreal Engine 5 se hubiese empezado a adoptar un poco antes el agotamiento de ambas consolas se habría dejado notar prácticamente desde su lanzamiento. Esto es algo que también os adelantamos cuando os dijimos que PS5 tenía problemas para mover la demo del Unreal Engine 5 en 1440p dinámicos a 30 FPS.

Unreal Engine 5 va a «jubilar» a PS5 y Xbox Series X

Y mucho me temo que PS5 Pro y la sucesora intergeneracional de Xbox Series X tampoco van a marcar una mejora significativa porque, al final, ambas tendrán que afrontar las mismas limitaciones que tiene la generación actual, y otras importantes que vendrán añadidas para mantener una compatibilidad total y no complicar demasiado la vida a los desarrolladores.

Hay que recordar que el Unreal Engine 5 trae mejoras importantes tanto a nivel de geometría como de iluminación, y que tecnologías como Nanite y Lumen suponen un salto gigantesco frente al Unreal Engine 4. Con este motor gráfico también es posible crear mundos más grandes, amplios y complejos, y obviamente esto requiere de una mayor cantidad de recursos y de potencia.

Será interesante ver de qué son capaces Sony y Microsoft con PS5 Pro y Xbox Series X 1.5, pero como he dicho al final estas consolas se verán limitadas por:

Tener que integrar CPU y GPU en la misma pastilla de silicio, y en el mismo encapsulado.
TDP y disipación compartida entre CPU y GPU, que como dije irán integradas en el mismo chip.
Ausencia de caché L3 en la GPU por cuestión de espacio a nivel de silicio.
Caché L3 mínima en CPU y recortes en las unidades de coma flotante.
Bajas frecuencias de trabajo para evitar que se dispare el consumo y el calor generado.
Arquitecturas de generaciones pasadas que encima vienen con recortes importantes.
Diseño ineficiente para trabajar con trazado de rayos en juegos con un alto nivel de exigencia.
GPU recortada con un rendimiento muy inferior al de su equivalente en PC de escritorio.

Es físicamente imposible que un chip tan pequeño pueda ofrecer el rendimiento de un Ryzen 7 3700X y una Radeon RX 6700 XT.

El reescalado y la resolución dinámica fueron muy importantes en la generación de PS4 y Xbox One, y está claro que de lo van a ser todavía más en la generación actual de consolas. Espero que este artículo os haya ayudado a ver más clara la realidad de PS5 y Xbox Series X, y que entendáis que al final ninguna consola está al nivel de esos milagros que nos venden durante su lanzamiento, y mucho menos de las equivalencias forzadas y redondeadas al alza que tienden a dar algunos.

Con esto no quiero decir que las consolas no puedan ser interesantes o que no ofrezcan un buen valor en el momento de su lanzamiento, nada más lejos de la realidad. Solo quiero que os ayude a quitaros la venda de los ojos, a ser mejores como consumidores y a no caer en esas trampas que nos venden con cada nueva generación.

El Unreal Engine 5 es un motor gráfico de nueva generación pensado precisamente para PS5 y Xbox Series X, así que lo siento, pero la excusa de «este juego no está optimizado para la nueva generación» ahora tiene menos sentido que antes, y resulta totalmente absurda, aunque bueno, en el fondo siempre lo ha sido.

Como anécdota, y para despedirme de vosotros, obvia decir que aquellos que compraron en plena burbuja una PS5 o una Xbox Series X por 1.000 o 1.500 euros hicieron una de las peores inversiones de su vida. Personalmente, me alegro de no haber comprado una PS5, y tengo totalmente claro que no voy a gastar un céntimo en dicha consola.

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