PlayStation 5 Pro frente a PlayStation 5 y Xbox Series X, así posicionaría lo nuevo de Sony

Justo ayer se produjo una importante filtración que nos permitió descubrir parte de las posibles especificaciones de PlayStation 5 Pro, una consola que coexistirá con PlayStation 5 y que servirá como renovación intergeneracional para llenar el vacío que habrá en el mercado de consolas de alto rendimiento hasta la llegada de PlayStation 6, prevista para 2028.

La filtración fue bastante modesta, pero nos dió una serie de datos clave que pudimos ampliar utilizando nuestros conocimientos y la base que ha adoptado AMD en sus últimas arquitecturas. Así, sabemos que cada WGP se divide en dos unidades de computación, y que cada unidad de computación agrupa 64 shaders, 4 unidades de texturizado y un núcleo para acelerar trazado de rayos.

Sé que algunos estáis esperando con muchas ganas el lanzamiento de PlayStation 5 Pro, pero que al mismo tiempo tenéis dudas sobre cómo posicionará realmente esta consola frente a los modelos actuales, y sobre su potencial real en juegos. Es cierto que todavía es pronto para sacar conclusiones, pero ya tenemos información fiable con la que podemos empezar a hacernos una idea.

Por ello, he querido compartir con vosotros esta primera comparativa de especificaciones entre PlayStation 5 Pro, PlayStation 5 y Xbox Series X, tres consolas que coexistirán en el mercado de la generación actual en algún momento de 2024, y que como sabemos tienen una base común, ya que las tres utilizan una APU AMD formada por una CPU Ryzen y una GPU Radeon.

Especificaciones de Xbox Series X

Procesador Zen 2 con 8 núcleos y 16 hilos. Funciona a 3,8 GHz en modo 8 núcleos y 8 hilos (SMT desactivado, y a 3,6 GHz en modo 8 núcleos y 16 hilos (SMT activado.
GPU Radeon RDNA2 semipersonalizada con 3.328 shaders a 1.825 MHz con 5 MB de caché L2 y una potencia de 12,15 TFLOPs. Tiene 208 unidades de texturizado, 64 unidades de rasterizado y 52 núcleos para acelerar trazado de rayos.
Soporte de trazado de rayos y sombreador de tasa variable.
16 GB de memoria GDDR6 unificada a 14 GHz, de los cuales 10 GB tienen un ancho de banda de 320 bits, lo que arroja un ancho de banda de 560 GB/s, y los otros 6 GB funcionan sobre un bus de 192 bit, así que tienen un ancho de banda de 336 GB/s.
SSD NVME de 1 TB con una velocidad de 2,4 GB/s.
Lector de discos Blu-ray 4K.
Chip de sonido 3D.

Posibles especificaciones de PlayStation 5 Pro

CPU Zen 2 o Zen 3 con ocho núcleos y dieciséis hilos a un máximo de 4 GHz (estimado).
GPU RDNA2 o RDNA3 semipersonalizada con 3.840 shaders a 2 GHz (frecuencia dinámica) con 5 MB de caché L2 y una potencia de 15,36 TFLOPs. Si se utiliza la arquitectura RDNA3 los shaders serán de doble emisión, así que la potencia bruta total sería de 30,72 TFLOPs.
Tendría 240 unidades de texturizado, 96 unidades de rasterizado y 60 núcleos para acelerar trazado de rayos.
Soporte de trazado de rayos acelerado por hardware. Si se confirma el salto a RDNA3 esta GPU debería soportar la futura tecnología FSR3 de AMD.
16 GB de GDDR6 a 18 GHz sobre un bus de 256 bits, lo que nos deja un ancho de banda de 576 GB/s. Se rumorea que podría aumentar la cantidad total de memoria a 20 GB de GDDR6.
SSD de 1 TB con una velocidad de 5,5 GB/s. Podría montar una unidad más rápida, pero no está confirmado.
Lector de discos Blu-ray 4K.
Sonido posicional 3D.

Especificaciones de PlayStation 5

CPU Zen 2 con ocho núcleos y dieciséis hilos a un máximo de 3,5 GHz (frecuencia dinámica).
GPU RDNA2 semipersonalizada con 2.304 shaders a un máximo de 2,23 GHz (frecuencia dinámica) con 4 MB de caché L2 y una potencia de hasta 10,29 TFLOPs. Tiene 144 unidades de texturizado, 64 unidades de rasterizado y 36 núcleos para acelerar trazado de rayos.
Soporte de trazado de rayos acelerado por hardware. La GPU carece de algunas funciones clave de RDNA2, por lo que es más bien una «RDNA 1.5».
16 GB de GDDR6 a 14 GHz sobre un bus de 256 bits, lo que nos deja un ancho de banda de 448 GB/s.
SSD de 825 GB con una velocidad de 5,5 GB/s.
Lector de discos Blu-ray 4K.
Sonido posicional 3D.

¿Cómo posicionaría PlayStation 5 Pro frente al resto de consolas?

La verdad es que todo dependerá de dos cosas, la arquitectura que utilice Sony tanto a nivel de CPU como de GPU y el posible aumento de la cantidad total de memoria unificada. Si la compañía japonesa decide mantener Zen 2 en la CPU y no dar el salto a RDNA3 en la GPU tendremos una consola que, en general, ofrecerá alrededor de un 50% más de potencia bruta frente a PlayStation 5, y un 25% más que Xbox Series X.

Me llama mucho la atención ver lo parecida que podría ser esa PlayStation 5 Pro a Xbox Series X en este caso, ya que la primera tendría 3.840 shaders y la segunda 3.328 shaders. Hay una diferencia de solo 512 shaders, mientras que entre Xbox Series X y PlayStation 5 la distancia es de 1.024 shaders, es decir, el doble.

Lo más importante de todo esto es que a pesar de la ventaja que Xbox Series X tiene frente a PlayStation 5 gracias a esos 1.024 shaders extra, en juegos no hemos visto diferencias claras a favor de la primera que hagan justicia a sus especificaciones, de hecho ha ocurrido todo lo contrario, ya que ha sido más frecuente encontrar una cierta paridad o un mejor rendimiento en la consola de Sony.

Cortesía de ElAnalistaDeBits.

Esto tiene una explicación, y es que desde el lanzamiento de PlayStation 2 se adoptó esa tendencia a la paridad para favorecer a la consola más popular y más vendida, algo que perjudicaba a las consolas menos populares y más potentes, que no podían mostrar su verdadera cara. Como consecuencia de ello, todavía hay gente que cree que PlayStation 2 fue igual o más potente que Xbox, cuando en realidad esta y Game Cube le daban sopas con honda, algo que quedó muy claro gracias a los exclusivos de ambas consolas.

Puede que en este sentido haya perjudicado a Microsoft el haber dividido la memoria unificada en dos bloques, uno con mayor ancho de banda y otro con menor ancho de banda, pero me cuesta creer que el impacto de esta división haya sido tan grande como para dejar a la consola en un punto de igualdad, o de leve inferioridad, frente a una consola con 1.024 shaders menos. Me huelo que los grandes culpables son los desarrolladores y esa idea de paridad.

Si Sony decide utilizar la arquitectura Zen 3 a nivel de CPU y RDNA3 a nivel de GPU, la diferencia de potencia bruta sería mucho mayor gracias a los shaders de doble emisión, y habría un salto en IPC considerable. PlayStation 5 Pro triplicaría la potencia en FP32 de PlayStation 5, y multiplicaría en 2,5 veces la potencia de Xbox Series X en FP32. No obstante, debemos tener en cuenta que el impacto de esto en juegos sería mínimo, y que en escenarios reales la diferencia de rendimiento sería mucho menor.

Para entender esto solo tenemos que mirar el rendimiento que ofrece la Radeon RX 7900 XT comparada con la Radeon RX 6950 XT. La primera tiene una potencia en FP32 de 51,48 TFLOPs, utiliza una arquitectura más avanzada y tiene más unidades de textura, más unidades de rasterizado, más shaders y mayores frecuencias de reloj. A pesar de todo, solo rinde un 13% más de media que la Radeon RX 6950 XT en juegos, cuya potencia en FP32 es de 23,65 TFLOPs.

Lo que debéis sacar en claro de todo esto es que al final los TFLOPs son solo un número, y no definen la potencia real de una consola en juegos. Debemos añadir, además, el segundo escenario que hemos dicho, la posibilidad de que Sony amplíe la cantidad de memoria unificada disponible y que esta pase de 16 GB a 20 GB, o incluso a 24 GB.

Memoria gráfica, caché y resolución de pantalla: PlayStation 5 Pro y sus limitaciones

Aumentar la memoria gráfica permitiría a PlayStation 5 Pro mover juegos con configuraciones gráficas más altas y resoluciones más elevadas, aunque al final el límite vendría dado por la GPU y su potencia bruta. De nada sirve tener 24 GB de memoria gráfica y renderizar un juego en 4K si el núcleo gráfico no está diseñado para trabajar de forma óptima con esa configuración, es decir, si no tiene potencia suficiente para ello.

En este sentido hay que tener en cuenta algo muy importante, y es que cuando subimos la resolución aumenta la carga gráfica y la cantidad de píxeles que hay que «dibujar», y que esto implica un mayor consumo de memoria gráfica y una dependencia más elevada del ancho de banda del sistema. Para mejorar el rendimiento en estos casos AMD utilizó un bloque de caché L3 en las Radeon RX 6800 y superiores que ascendía a 128 MB.

Esa cantidad de caché L3 era el nivel óptimo para que la GPU tuviera acceso directo a grandes cantidades de datos y elementos que necesita, y para reducir la dependencia del bus de memoria y de los acceso a la memoria gráfica. Con las Radeon RX 7000 ha repetido estrategia, aunque en este caso ha reducido la caché a 96 MB y ha aumentado el ancho de banda al utilizar memoria GDDR6 a 20 GHz. Sí, la caché se ha vuelto fundamental en las tarjetas gráficas.

La GPU de PlayStation 5 no tiene caché L3, solo tiene 4 MB de caché L2, una cantidad muy pequeña que se satura incluso con resolución 1440p, así que ni hablamos de lo que ocurre en 4K. Al tener una caché tan limitada la GPU tiene una tasa muy baja de aciertos cuando busca datos en ella, y por eso tiene que recurrir casi siempre a la memoria gráfica.

Pues bien, con PlayStation 5 Pro ocurrirá exactamente lo mismo, porque no es viable incluir una caché L3 de gran capacidad en una APU. Simplemente no hay espacio en el silicio para hacerlo, y proceder a su integración recurriendo al apilado en 3D encarecería y complicaría tremendamente el diseño del chip.

Qué podemos esperar de PlayStation 5 Pro

Incluso en el peor de los casos nos vamos a encontrar con una consola bastante más potente que la original, eso no admite discusión, pero no tiene ningún sentido decir que va a ser capaz de mover juegos en 8K como ya he empezado a leer en otros medios o que va a poder ofrecer trazado de rayos de alta calidad sin problemas. Nada de esto se va a cumplir, porque sus especificaciones y las limitaciones que impone una APU simplemente hacen que sea imposible.

PlayStation 5 Pro va a ser una consola capaz de mover juegos en 1440p con niveles de calidad muy buenos y tasas de fotogramas por segundo muy elevadas, y va a estar mejor preparada para mover juegos en resolución 4K manteniendo un buen nivel de fluidez, pero no irá sobrada cuando se mueva en dicha resolución, y el trazado de rayos se le seguirá atragantando tanto que tendrá que seguir recurriendo al reescalado y a la resolución dinámica.

Dying Light 2 en PC con calidad máxima y trazado de rayos al máximo.

Recordad, por ejemplo, que Dying Light 2 utiliza un trazado de rayos limitado a sombras en consolas, y que en PS5 funciona en resolución 1080p y a 30 FPS cuando se activa dicha tecnología, y lo mismo ocurre en Xbox Series X a pesar de que esta tiene más shaders y más núcleos para acelerar trazado de rayos. PlayStation 5 Pro va a ser una renovación intergeneracional, y esta no hará ningún tipo de magia, así que controlad las expectativas y sed conscientes de todas las limitaciones que os he explicado, y también de las que vimos en su momento en este artículo cuando hablamos de la refrigeración y del coste de fabricación.

Siguiendo con el mismo ejemplo que os he puesto anteriormente os recuerdo que Dying Light 2 funciona a 3.200 x 1.800 píxeles y 30 FPS en PlayStation 5 sin trazado de rayos, y a 3.456 x 1.944 píxeles y 30 FPS en Xbox Series X. Ninguna de las dos llega a 4K nativo, ni a 60 FPS con dichas resoluciones. Pues bien, la mejora a nivel de potencia que ofrecería una PlayStation 5 Pro quizá sea suficiente para mover este título en 4K nativo y 60 FPS, pero sin trazado de rayos.

Antes de terminar quiero hacer un apunte, y es que esa cercanía a nivel de shaders existente entre Xbox Series X y PlayStation 5 Pro me ha sorprendido mucho, y me ha hecho recordar que Digital Foundry dijo en su momento que dicha consola había sido diseñada por Microsoft con potencia «extra» para evitar una renovación intergeneracional. Parece que no iban de farol, pero no puedo evitar preguntarme qué hará Microsoft cuando Sony lance PlayStation 5 Pro. Lo normal sería responder con una renovación de Xbox Series X, pero esto no está asegurado.

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