NVIDIA anuncia la tecnología G-SYNC ULMB 2

ULMB 2 es la segunda generación de una tecnología propietaria de NVIDIA que el gigante verde lanzó en 2015 con el objetivo de reducir el desenfoque de movimiento de la pantalla. Un aspecto importante en juegos competitivos como shooters, simulación de vuelo o deportivos donde encontramos objetos u escenas con movimientos rápidos.

Añadiendo contexto, decir que la tecnología original de este Ultra Low Motion Blur fue un gran avance sobre su predecesor Lightboost, pero pocos jugadores terminaron usándolo por los motivos que entenderás a continuación. Hay que explicar que el desenfoque de movimiento del seguimiento ocular es inherente a las tecnologías de pantallas ya que cada pixel tarda un tiempo en variar el brillo y el color. A medida que un objeto se mueve más rápidamente, la pantalla tiene más problemas para representar con precisión la imagen.

Para combatir ese desenfoque se puede actuar en dos frentes. Por un lado aumentando la frecuencia de actualización (algo que han hecho los monitores actuales) y por otro lado apagando la retroiluminación entre actualizaciones de imágenes con la técnica denominada «retroiluminación estroboscópica». El problema del ULMB original fue que los tiempos de respuesta de los monitores en 2015 eran bastante lentos (30 o 60 Hz) y activar esta tecnología generaba imágenes fantasma y/o borrosas.

Para compensarlo, ULMB reducía la frecuencia de actualización para dar más tiempo a la representación de los píxeles. Y además, su uso era incompatible con otra tecnología aún más importante, la de sincronización de imágenes G-SYNC. El resultado es que los jugadores, especialmente los de títulos competitivos, descartaron el uso del ULMB.

ULMB 2

Gracias al aumento de la frecuencia de actualización de los monitores modernos (de lo contrario sería imposible) NVIDIA promete con la segunda generación de esta tecnología una «claridad de movimiento» efectiva superior a los 1000 Hz. En un monitor avanzado de 360 ​​Hz con ULMB 2 activado, la claridad de movimiento efectiva sería de 1440 Hz. Eso significa que para obtener el mismo nivel sin ULMB 2 los jugadores necesitarían un panel típico que alcanzara los 1440 Hz, algo imposible de conseguir por la industria ya que el límite actual está en los 500 Hz.

NVIDIA ha usado un panel de prueba en laboratorio para mostrar el resultado de esta tecnología. En la imagen se pone como ejemplo un monitor de 120 Hz con retroiluminación estroboscópica en comparación con un monitor de 480 Hz sin retroiluminación estroboscópica:

El «truco» de ULMB 2 es que la retroiluminación solo se enciende cuando cada píxel tiene su valor de color correcto. La idea es no mostrar los píxeles en transición y solo mostrarlos en ese momento. Pero esta técnica crea un desafío, las luces de fondo generalmente iluminan todos los píxeles al mismo tiempo cuando los píxeles se cambian en un escaneo continuo. En cualquier momento dado, una parte de la pantalla tendrá imágenes dobles en un efecto que se conoce como diafonía.

La solución a este problema es lo que distingue a ULMB 2 de otras técnicas de retroiluminación estroboscópica, ya que puede controlar el tiempo de respuesta dependiendo de dónde esté el escaneo vertical, de modo que los píxeles en todo el panel estén en el nivel correcto en el momento preciso para que la luz de fondo parpadee. NVIDIA lo llama “Vertical Dependent Overdrive”.

El resultado es que esta tecnología, siempre según el gigante verde, ofrecerá una gran calidad de imagen incluso a altas frecuencias de actualización donde la ventana óptima para la retroiluminación estroboscópica es pequeña. NVIDIA dice que hay dos monitores en el mercado capaces de activar esta tecnología con una actualización del firmware y son:

ASUS ROG Swift 360Hz PG27AQN – 27” 1440p 360Hz
Acer Predator XB273U F – 27” 1440p 360 Hz

La compañía también ha anunciado monitores nuevos de ASUS y AOC con esta tecnología:

ASUS ROG Swift Pro PG248QP – 25” 1080p 540 Hz
AOC AGON AG276QSG G-SYNC – 27” 1440p 360 Hz

Hay que decir que ULMB 2 no puede funcionar conjuntamente con G-SYNC por lo que hay que deshabilitar la tecnología de sincronización de imágenes primero. La verdad es que es un tema muy técnico que tendremos que ver en acción para comprobar su efectividad. Ya lo probaremos. Te dejamos anuncio y funcionamiento de esta tecnología:

La entrada NVIDIA anuncia la tecnología G-SYNC ULMB 2 se publicó primero en MuyComputer.